01 Agosto 2021

Coppa delle Case 2021

Introduzione

Comincia una nuova Coppa, e come accennato mesi fa, sarà abbastanza diversa: quest'anno sarà dedicato ad un progetto particolare.
Con l'idea di espandere sempre più l'offerta dell'Accademia, abbiamo pensato di aprire un negozio dentro le nostre mura!
Eh sì! Ora che il prestigio si sta espandendo, alcuni negozianti vorrebbero aprire una filiale da noi, e l'Accademia è stata ben felice di accogliere questa proposta! Quale negozio aprirà? Nel corso dei mesi vedremo cosa emergerà! Ora passiamo nel tecnico della Coppa, che è quello che di solito si brama sapere:
Le prove saranno tutte consequenziali e collegate l'una all'altra, per portare in vita il negozio;
  • Ad oggi, non c'è intenzione di inserire il negozio nel canon. Se la cosa dovesse cambiare, vi avviseremo: ciò non dovrebbe preoccuparvi perché ogni nostra prova va intesa come aderente al canone, quindi ai fini dello svolgimento non cambia alcunché;
  • Il negozio sarà una filiale di un negozio già esistente nella nostra ambientazione, uno store speciale appositamente per l'Accademia;
  • In questa fase dovete limitarvi a pensare alla sola tipologia che vi sembra vincente e ricca di spunti, come ad esempio "libreria babbana", "libreria magica", "negozio di animali pericolosi", "cancelleria", "medaglie rubate" etc...;
  • Alla fine delle due settimane, tutte e quattro le case dovranno avere la loro idea approvata, pertanto vi invitiamo a non mandare le idee all'ultimo minuto;
  • I Caposcuola di ciascuna Casa riferiscano al proprio Direttore la tipologia di negozio, e sarà il Direttore a comunicare la valutazione del Collegio Docenti;
  • I bonus ottenuti nelle scorse quest saranno utilizzabili dopo questa Parte, quando comincerà l'effettiva Prima Prova.

Poiché questo si configura come un progetto in più fasi, nonostante ogni fase sia diversa e valutata a sé, ciò che consegnerete non potrà essere modificato e si dovrà partire da lì: vi invitiamo in questa Parte Zero, perciò, a sottoporci una tipologia di negozio che voi avrete già discusso nelle singole Case come ricca di possibili spunti e in generale vincente. Considerate questa fase iniziale come una vera e propria prova che non avrà una valutazione scritta, se ciò possa stimolarvi a non prenderla sottogamba.

In ultimo, si ricorda che la Coppa partirà proseguendo il conteggio dei punti del 2020.

Parte 1: "Nomen (et) Omen"

Buonasera a voi che leggete! Si apre ora la vera e propria Coppa delle Case 2021 con questa prima prova. Come suggerisce il titolo, dovrete scavare nelle profondità della lingua e delle costruzioni, ma non solo: il vostro compito sarà di trovare il "Nomen" del negozio, e costruire, mostrandolo, quello che immaginate sia il suo "Omen".

Andiamo con ordine:

NOTE DALLA PROVA ZERO
Si specificano in questa sezione le due caratteristiche da tenere presente nello sviluppo del negozio, in questa prova e nelle future:
  • Il negozio è situato dentro le mura dell'Accademia e a voi sta la libertà di decidere piano e locazione secondo ciò che ritenete opportuno e sensato;
  • La clientela, salvo eventi particolari, è rappresentata da chi si trovi dentro l'Accademia, dal corpo studente al corpo docente, alle altre figure quali cuoche etc...

NOMEN - IL NOME
Come sapete, dare un nome alle cose le rende vere e potenti, e i negozi non fanno eccezione. Vostro compito sarà quello di dedicarvi con metodo e attenzione alla scelta del nome per la filiale, secondo queste brevi direttive:
  • Se il nome della filiale è diverso da quello del negozio originario, allora dovrà essere una modifica visibile di tale nome e pertanto si dovranno fornire entrambi i nomi. Ad esempio: "Il ristorante" e "L'altro ristorante" va bene; "Il ristorante" e "Che mangiata!" non va bene. Sia chiaro che esiste una certa flessibilità nella modifica, purché motivata con metodo e precisione; sia però anche chiaro che questo non è un invito a giustificare eventuali scelte abbastanza scollegate (come nell'esempio) solo per fare sfoggio di abilità retorica.
  • La scelta del nome dovrà prendere in considerazione più fattori: non solo il tipo di merce, ma anche tutta una parte di intenzioni e aspettative, le stesse che dovrete ideare per la parte Omen. Ad esempio: chiamare "la dolce bottega delle pozioni" un palazzo a quattro piani pieno di personale sfrontato e grezzo, non è una buona scelta per un nome.

OMEN - IL PRESAGIO
Non basta un nome a rendere qualcosa vera, bisogna anche ci sia sostanza e un'anima. Vostro compito sarà quello di costruire e rendere convincente la motivazione della scelta del tipo di negozio, di cosa si occupa, la sua utilità, il suo essere importante rispetto ad altro, cosa può raccontare.
Ecco alcune utili direttive:
  • Considerate questa parte un lavoro che fate per voi soprattutto, per centrare nei vostri cuori e nelle vostre menti l'idea che avete avuto in vista delle prossime prove.
  • Nell'Omen dovrete tenere conto anche e soprattutto del Canone Draconiano: evitate di entrare in contraddizione con qualsiasi cosa sia nota e pubblica via canali ufficiali (interviste, biografie, studi, prove presentate come canoniche, gazzette). Nel caso citiate qualcosa di ufficiale, è obbligatorio mettere una nota per la fonte.
  • La motivazione della scelta è qualcosa di off-game: perché la scuola ha bisogno di questo tipo di negozio? Perché proprio questo e non un altro? In che modo la scuola ne può beneficiare? E sul lungo periodo, questa collaborazione come potrebbe andare? Queste sono solo alcune delle domande a cui dovreste e potreste dare risposta, ma molte altre verranno in mente, di certo, man mano che sfogliate i petali della vostra idea: ebbene, tutto ciò che vi sovviene fornitelo di spiegazione e di motivazione, ma attenzione a che sia organica e coerente con tutta la struttura, nome compreso.
  • "cosa può raccontare" è da intendere, invece, in-game: reputate importante mostrare dei lati più interpretativi della motivazione, per esempio ritenendo che se non viene espressa la situazione economica dei proprietari il progetto non sta in piedi neppure in off-game? Parlate pure, allora, di tale situazione. Di nuovo, questo è solo un esempio dell'immenso albero i cui frutti potete cogliere se li ritenete opportuni: tutto ciò che per voi è sensato ed importante che venga presentato per essere parte della motivazione di una scelta, ditelo pure senza timore.
  • Una volta assicurata la motivazione, cercate di trovare spazio per motivare il perché della sua collocazione all'interno dell'Accademia e, se lo ritenete opportuno, quando sia aperto e quando chiuso.

REQUISITI DI PRESENTAZIONE
Benché il contenuto sia libero, e ci mancherebbe, alcune accortezze sulla struttura della presentazione:
  • che non sia una prova striminzita;
  • che sia esaustiva;
  • che non lasci punti scoperti a conseguenza di alcune vostre scelte;
  • che sia ben architettata.

VALUTAZIONE
Questa prova potrà farvi avere fino a 50 punti Casa, così divisi:
  • Nomen: da 0 a 20 punti. In questa sezione sarà valutata l'ideazione e la potenza del nome della filiale, comprensiva del ragionamento dietro la scelta e il mostrare tutti i passaggi tecnici, linguistici, di riflessione, che costruiscono il nome.
  • Omen: da 0 a 20 punti. In questa sezione sarà valutata tutta la parte riguardante il negozio filiale, dal perché della vostra scelta, a cosa possa offrire, cosa comporti e così via.
  • Brillantezza del Canone potteriano: da 0 a 5 punti. Poiché il Canone potteriano è sottinteso come colonna portante di entrambe le sezioni e ne costituisca il fondamento, in questa sezione verrà valutata la vostra finezza nell'utilizzare al meglio ciò che è la base di tutta la nostra narrazione; sono fino a 5 punti di dimostrazione di aver capito come si costruisce qualcosa basandosi su di un canone e interiorizzandolo sì da poter creare anziché replicare pedissequamente.
  • Extra: da 0 a 5 punti. In questa sezione verrà valutato tutto ciò che non è strettamente legato alla consegna ma che diventa nota di merito per un qualsiasi motivo: per esempio una particolare struttura linguistica, una sintassi fortemente evocativa, la perfezione della pulizia della prova, la precisione magistrale nel metodo di spiegazione; insomma, tutto quello che potrebbe farvi dire "Cavolo, brava Casa X!" da qualcuno che abbia letto la prova. A tal proposito, una piccola accortezza: se vi è possibile, cercate di fare del bello che piaccia soprattutto a voi, perché l'entusiasmo vero poi traspare sempre.

Risultati:
1° Classificata Grifondoro (link - video)
2° Classificata Corvonero (link)
3° Classificata Serpeverde (link)
nessuna valutazione Tassorosso (link)



Parte 2: "Extreme Makeover Caput Draconis Edition"

Buongiorno studentesse e studenti,
Il progetto sta andato avanti, dopo aver fatto il Nomen e l’Omen e il logo/insegna adesso va costruito il negozio: la missione continua!

OBIETTIVO
Dare vita fisicamente al negozio, partendo dall’esterno, passando per la struttura e l’arredamento, fino ad arrivare alle decorazioni.
Assicuratevi che quello che andate a fare rispetti ciò che avete già fatto e che è stato approvato in passato, rispettando i canoni Rowlingiani e Draconiani.
Come ogni prova, anche questa avrà dei requisiti, ovvero aspetti fondamentali senza i quali non può essere ammessa alla valutazione.

REQUISITI
  1. Sviluppare l’esterno e l’interno del negozio indicandone almeno l’architettura di soffitto, pareti e pavimento e l’arredamento di mobilia e illuminazione. Di ognuno (sia dell’architettura che dell’arredamento) di questi elementi indicare le forme, i materiali e i colori.
  2. Mostrare almeno una pianta del negozio per poter capire l'architettura e la disposizione dell’arredamento, con indicate le misure.
  3. Presenza di almeno un elemento magico.
Una volta che la prova ha rispettato tutti i requisiti bisogna pensare al suo sviluppo, facendo attenzione che ogni cosa inserita sia motivata in maniera esaustiva.
Ecco alcuni e più immediati interrogativi per poterla svolgere, ovviamente un negozio è costituito da molte più cose, quindi non limitatevi a queste linee guida ma date sfogo alla vostra fantasia:

SVILUPPO DEL NEGOZIO
  • ESTERNO: Quante e come sono le pareti? L’insegna è presente? Se sì, dove? Se non c’è perché? È presente una vetrina? Se sì cosa c’è? Ci sono oggetti particolari? Colori? Materiali? Etc.
Nota: L'insegna, poiché proviene dall'intermezzo, è facoltativa e quindi non è obbligatorio descriverla o disegnarla. La prova va benissimo anche se indicate solo la posizione. Nel primo commento troverete le modalità riguardo la gestione dell'insegna, nel caso voleste farla.

  • INTERNO, sviluppato in 2 punti:
  1. Architettura, l'organizzazione dello spazio, ovvero le parti immobili (per semplificare: pareti, soffitto e pavimento). Quante sono le pareti? (ovviamente almeno 4, ma potrebbero esserci anche pareti interne divisorie, nicchie, mezze pareti divisorie) Come sono le pareti? Il soffitto come è? Il pavimento? Ci sono elementi architettonici particolari? Etc.
  2. Arredamento, ovvero le parti mobili:
  • Mobilia: l’insieme dei mobili che costituiscono l’arredamento stabile (armadi, tavoli, sedie, divani, poltrone, etc). È presente il bancone? Mobili? (in base al prodotto alcuni possono essere più funzionali di altri?) Tavoli? Quanti? Dove sono disposti Etc;
  • Illuminazione: Dove sono le illuminazioni? Come sono? Etc;
  • Suppellettili e Decorazioni: Ci sono soprammobili che fanno parte del negozio, quindi non della merce venduta? Ci sono delle decorazioni? Qualcosa di appeso o sospeso? Etc.
Nota: Di architettura (pareti, pavimento, soffitto) e arredamento (almeno mobilia e illuminazione) è importante indicare bene di cosa si tratta, prestando attenzione e mostrando almeno forme, materiale e colore).


PIANTA DEL NEGOZIO
Nell’ambito di questa prova, per pianta si intende il modo in cui sono posizionati, visti dell’alto, spazi e arredi.
Questa va disegnata secondo le vostre capacità e/o possibilità: potete andare dai semplici righello e matita fino ad un avanzatissimo programma di modellazione 3D per computer; l’importante è che le linee, rette o curve, siano precise, in scala, e che di queste siano indicate le misure (riferite a quelle reali).
Se avete tempo e vi divertite, potete disegnare anche alcuni prospetti (le pareti) o prospettive che mostrino meglio dei particolari, persino, per esempio, potete fare la pianta della pavimentazione etc.

Per farvi capire meglio: vorrei una immagine dove è visibile chiaramente come è costituita la forma della struttura del negozio e dove sono posizionati gli arredi più importanti. Per linee precise intendo non fatte a mano ma con uno strumento; in scala intendo che tutte le parti sono in giusta proporzione e quindi con anche le rispettive misure.


OGGETTO MAGICO
Sarete voi a decidere se sia:
  • già esistente o di vostra invenzione;
  • nell’architettura e/o arredamento.
L’importante è che sia a tema con la funzionalità e/o la filosofia del negozio, spiegando il perché di tale scelta.

ULTIMI ACCORGIMENTI
Prima di passare alla spiegazione dei criteri di votazione, ricordatevi che:
  • si deve capire che si tratta di un negozio magico;
  • è una prova principalmente visivo-grafica. Ciò che importa è che sia chiaro cosa vogliate fare, e a tale scopo potete usare anche foto o riferimenti non disegnati da voi.

VALUTAZIONE
Questa prova potrà farvi avere fino a 50 punti Casa; di seguito, ecco elencati i parametri di valutazione della Seconda Prova della Coppa delle Case, corredati di spiegazione:

Negozio: Da 0 a 25 punti.
In questa sezione sarà valutata complessivamente la bontà delle singole parti da voi ideate, comprensive delle aderenze ai due noti canoni, Rowlingiano e Draconiano. Un negozio che che rispetti perfettamente i canoni, e che sia ben strutturato in ogni sua componente, avrà punteggio pieno.

Armonia: Da 0 a 10 punti.
In questa sezione sarà valutato come ciò che avete creato sia coerente con se stesso, evitando l’effetto “arlecchino”, e come sia coerente con ciò che avete stabilito precedentemente nella scorsa prova. Ad esempio: “lo stile del negozio è povero: ciò è mantenuto per tutto lo sviluppo della prova? Era già stato espresso precedentemente?”. Un negozio che sia perfettamente in linea con se stesso e con la propria filosofia, avrà punteggio pieno.

Funzionalità e impatto visivo: Da 0 a 10 punti.
In questa sezione verrà valutato come la disposizione degli spazi sia funzionale e come l’insieme di questi, dei colori e dei materiali sia visivamente sensato secondo le vostre motivazioni. Ad esempio: un divano davanti all’ingresso per esempio non è funzionale; se però lo metto deve avere un chiaro motivo logico, e in caso va spiegato. Se non considero un punto dove la clientela può pagare, tanto saggio non è; dove è esposta la merce? Quanto all’impatto visivo si può intendere cosa il negozio comunichi a livello sensoriale: dà l’idea di essere asettico? Orrendo? Allegro? Queste sensazioni sono in linea con il negozio stesso? Un negozio di scherzi, arredato in maniera triste e spenta, per bene che sia stato strutturato, manca di impatto visivo.
Un negozio che sia perfettamente funzionale e dall’immediato impatto, avrà punteggio pieno.

Extra: da 0 a 5 punti.
In questa sezione verrà valutato tutto ciò che non è strettamente legato alla consegna ma che diventa nota di merito per un qualsiasi motivo, per esempio la genialità di alcune scelte, la brillantezza di certe decorazioni, idee innovative, e qualsiasi altra cosa possa essere ritenuta degna di lode.

UTILIZZO DEL BONUS
Si ricorda che la Casa di Tassorosso, vincitrice nella mia miniquest, ha il seguente bonus:
“in qualunque momento nella prova da me giudicata, potrà richiedere un parere diretto su di un argomento ben preciso svolto nella prova, a scelta della Casa.”

Risultati:
1° Classificata Corvonero (link)
2° Classificata Grifondoro (link)
3° Classificata Serpeverde (link)
4° Classificata Tassorosso (link)


Classifica Coppa delle Case 2021

201
210
191
133

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Data ultima modifica: 12/12/2018
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